游戏介绍
前言
看到作品名和背景怔了一下,浓浓的宗教色彩,不出意外会是关于轮回与救赎的故事。
アメイジング・グレイス,即Amazing Grace,名称来源于由英国牧师John Newton所著的一首圣歌。John Newton原为贩卖黑奴的奴隶主,无恶不作,后偶然流落非洲,承蒙上帝庇佑,决心痛改前非,传播福音,成为一名牧师。Amazing Grace是他一生的内心独白,歌词一字一句都饱含了他对过去的忏悔和对上帝的感激之情。
Amazing Grace被广泛使用于各种影视作品中,Galgame中诸如「そして明日の世界より――」「素晴らしき日々~不連続存在~」均使用过该曲。
故事介绍「致可爱的你,永不垂幕的圣夜祝福——」
失忆的主人公·・シュウ,在雪落的“小镇”中醒来。
无比奇妙的地方,他心里想着。令人联想到中世纪欧洲的古老市容。
比任何地方都要重视艺术的文化价值观。还有……被称作欧若拉,环绕着小镇的巨大城墙。
シュウ为小镇的人所救,不久,在聖アレイア学院的校舍与同学们开始了充实的生活。
然而这种幸福瞬间被夺走。
12月25日,原因不明的大火让小镇一下子面目全非。比谁都深爱小镇的ユネ为了改变命运,把时钟的指针调回了降临节的首日——12月2日。
——为何,会发生毁灭?
——为何,无论尝试几次都是一样的命运?
——为何,可以无限轮回时间?几经辗转的时间回廊。
为了探知彼端世界的秘密,他们在名为小镇的画布上描绘真相。预告动画
开场动画
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感想点评
热门评论
全部评论
欣赏本作需要玩家将智力控制在一个恰到好处的水平。
换句话说,虽然加入了大量严肃的背景设定,但本质上只有儿童童话程度的剧情展开。
所以,玩家既需要跟上悬疑解谜的节奏,又要接受背景设定,同时还不能对其中产生的各种bug过于深究。
共通线部分日常和悬疑的气氛都比较好。但在进入分线后体验跳崖式下跌。
尽管有类似石头门式的穿越机制,但各条分线之间的线索联动少的可怜。男主行动力灾难性的不足,每次穿越实际上做的事只有:泡妞,然后等线索自己找上门。
最后的终章堪称令人绝望,剧情完全依靠各种机械降神强行推进,然后是近两小时的漫长嘴炮。虽然各种剧情内的坑都算是填上了,但是设定本身内含的各种问题却没有一丝打算补充的迹象。
本作和hulotte的时停堪称两个极端,时停文本短,节奏快,表面上是纯废萌,但实际上却对时停这一核心设定的相当严谨,甚至超过了相当一部分大众科幻奇幻作品。
而本作表面上是剧情作,实际上设定漏洞百出,最后只靠情绪输出收尾整个故事。
说到底,最大的问题还是文本太长了,期望越大失望越大,如果时长在四到六小时左右,那仍然可以说是优秀的剧情。但十多小时的时长消磨掉了我的一切对设定的宽容与对日常的耐心。
通关了,感觉比较微妙。
要说它不好吧,这是我近几年少有的一口气推完的作品。布满伏线和钩子的展开,在剧情后半随着几乎彻底颠覆整个故事基底的反转而几乎全部收束,给人一种酣畅淋漓的感觉。
但要说它好吧,首先类似的解答以前肯定是有的,其次在故事最后还是为了确保事件的解决加入了一点“机械降神”的成分(对于神学题材的故事用这个词还挺合适的)。
当然,我相信编剧尽力了,能捋顺这个“时空轮回+小镇的真相”两点要素所交织的如此复杂的逻辑而不出现大BUG已经属实难得。
总体而言瑕不掩瑜,我愿意给它打5星。
PS1:关于个人线短的问题,我觉得还是题材限制了发挥(毕竟轮回的时间不到一个月)。
PS2:剧情最后的那一大段对峙有点冗长,给人一种“怎么还没说完”的感觉,比较累,如果稍微浓缩一下观感应该会更好。
91/100: 个人认为冬茜老师的最佳作品
以下评价纯属主观,内容较长且包含剧透。
卷心菜社的作品我玩的顺序与发售顺序是倒过来的,即宝石心->樱云->奇异恩典的顺序,这样玩下来甚至有种冬茜老师越写越好的错觉。在解释为什么如此评价之前,先聊聊本作的缺点。
缺点:
剧情冗长且缺乏进展:作为轮回系题材,中间部分的章节有降智倾向,剧情冗长且人物塑造与共通线本质区别不大。由于调查顺序由玩家自己选择,各周目完全独立,看不到轮回中逐步接近真相的过程。
轮回设定薄弱:轮回相关的设定其实只是仅为“舞台道具”。
人物线薄弱:个人线几乎没有,部分人物塑造怪异甚至沦为工具人,铺垫已久的ユネ的核心问题最终依赖机械降神解决。
推理元素薄弱:从推理故事的角度来看,本作仅比《海猫》好一点。
核心戏剧冲突处理不当:核心的戏剧冲突反复车轱辘,最终落脚点稍显离题/狭隘。现代艺术的边界和杜尚的潘多拉魔盒最终落脚在破坏的美学上,使得情绪流处理得不够流畅。
为什么依然给出高分:
尽管有上述缺点,这部作品对我来说仍是一次无与伦比的情绪体验。在我看来冬茜老师的独特优势在于他的世界观设定、叙述性诡计和反转以及伏线的设置和处理。除此之外的剧情发展和细节处理则相对随便。这种处理方式非常接近(非本格)推理小说,即整个作品都是为最后一刻的真相或情绪而设置的舞台装置。
本作中的钩子不少,包括小镇的异常、101年前的天启含义、“我”的身份与目的,以及轮回<del>(其实是舞台装置)</del>和キリエ的演员才能<del>(看似是舞台装置其实是钩子)</del>等。这些钩子在最初就抛给玩家,让玩家在过程中不断思考它们之间的联系以达到真相。如果玩家对艺术或艺术史感兴趣,实际上可以在中后期自行推断出天启的含义,到真相揭露时会有一种与冬茜老师达到共鸣的独特感受。
另外,个人认为本作的情绪流也是冬茜老师作品中最出色的一部。尤其是配上《Amazing Grace》BGM的サクヤ的自白那段非常出色(印象中,这是本作唯一一次使用《Amazing Grace》的BGM),反而使得后面ユネ那段有点情绪无法再度提升。
总之推荐喜欢推理或是艺术题材<del>或是喜欢田中罗密欧和sca自</del>的朋友去品鉴这部作品。
前言:本作是一款中上水平的佳作。不管是从剧情,角色立绘,背景还是音乐上,都没有可以挑剔太多的因素。在打开游戏的一瞬间,听到熟悉的BGM,以为就是一款普通的萌作,但是通关玩整个游戏后,发现这款游戏,不是那么简单。由于剧本结构设计,个人看法将会把剧情与角色结合在一起。
前期剧情
主角シュウ在经历了一系列事情后,决定转入学院,回到现实社会。在一周目的日常中,各女主依次出场并把整个故事的基础展现出来:一个与世隔离的小镇与各种各样的美术名画。主角因为不知道事情的发展,在一周目可以与各女主进行比较愉悦的交流(同时也把各女主的性格展示出来)。因为过于轻松,在圣诞节那天发生的爆炸灾难,男主无法做出任何的举措。在男主陷入危险后,真女主ユネ利用吞掉生命之果获得的时间倒流能力,将主角从死亡边界拉回来,并经过一番讨论后,让男主注意爆炸源的排除后,将男主送入二周目。
二周目中,男主特意去关注了爆炸源的动向,并找到了一个目标:用于圣诞庆祝的爆破火药。经过近两周的排查,男主把火药全部排除,但是在圣诞节当天仍然无法制止灾难的发生。回来与ユネ商量后,觉得需要导向人流以减少伤亡,于是在三周目中,男主刻意加强了与其他人的交往,扫清了人际关系的障碍,但是到了圣诞节当天,发现所有救生渠道都被人为堵死,改变命运失败。ユネ认为这个小镇的命运与镇上摆放的各种世界名画有关,建议男主去了解各名画的背景信息,并收集有关情报,同时有意识加强与其他女主的好感以发现灾难的来源。到此剧情前期结束。
中期剧情
キリエ线(四周目)
在这一周目中,男主与キリエ的关系,上升的非常快,从四周目开始,男主就知道刻意吸引キリエ的注意。而キリエ这个角色具有双面性,一方面在其他人面前表现的非常乐观,让周围充满活跃的气氛,另一方面也有渴望受到他人关注的孤独。孤独的一面,在男主偶然来到湖面时展露无遗,受到男主的劝导后开始缓解但并不能消除,以至于在一次排练中,キリエ把男主逼到角落问是否喜欢自己。在本次表白后,キリエ对于男主的关注度就特别高,以至于其他女主只是一个日常的寒暄,都会引起キリエ的反感,不过这也正好体现了キリエ角色定位的机动性。经过与キリエ的互动后,男主发现一条隐秘地道并进入探索,初步了解了爆炸的来源。在圣诞节到来当天,男主依旧没能改变小镇的命运,但收集到了一些关键的信息,为后面的周目扫清了障碍。
サクヤ线(七周目,非真结局)
四周目后,男主在后面两周目关注了リリィ先生与商店街店长,确认了爆炸源非镇上流通物后,进入了七周目。周目伊始,男主就梦到之前与サクヤ有某种重要的联系,但是无法深入探究。在本周目,サクヤ在受到男主独特的关心下,把自己对男主的爱慕之情表现出既合情合理,又难以忘怀的效果:在逛商场时能牢牢依赖在男主肩膀上,在男主与其他女主进行必要的交流时也能看淡,还能在男主受到打击的时候稳定情绪。在七周目中,サクヤ给男主讲述了镇上小湖的故事,以及与灾难的部分联系。这之后,男主继续进行新的周目。
コトハ线(十周目)
在八周目,九周目关注ギドウ学长与ヨウジ基友后,男主意识到美术名画背后的重要性,十周目攻略コトハ时,就开始主动寻找名画与灾难的联系。因为コトハ本身对美术也有相当的爱好,在好感培养方面几乎没有问题。不过,在男主探索灾难来源的途中,コトハ不仅能提供一个清晰的思路,还能有效组织其他女主帮忙,其领导能力不可说不强。另外,十周目中多次出现リンカ与コトハ互动,一方面减少コトハ的组织压力,另一方面也表现出コトハ可爱的一面,同时也给男主进行探索提供了一条明路。在コトハ的帮助下,男主认识到猫头鹰纸片可以让记忆丢失,把影响探索结果最大的危险排除掉了,顺利进入最终周目。
ユネ•キリエ•コトハ•サクヤ线(最终周目•真结局)
真结局其实并不意外,小镇是虚拟构造的,リリィ先生是地底密道中控制室的操纵者,试图控制小镇命运;ギドウ学长试图毁灭小镇,创造一个更美好的世界。真结局不出彩,但是各个女主在真结局的表现则各有特色,进一步强化角色形象:
ユネ:竭尽全力帮助男主,哪怕因为受到力量反噬导致不能说话也留在男主身边;有自己的坚持,自己因为时间回溯导致从世上消失后也不放弃对美好世界的向往,最终等来男主从次元裂缝中救出自己。
キリエ:反应迅速,发现ギドウ试图引爆炸药时能第一时间阻止;回复能力强,在受到重大心灵打击后,也能迅速回复过来,限制ギドウ的举动。
コトハ:临危不乱,在灾难发生前能够有效组织他人,减少可能的损失;能力出色,发现キリエ难以支撑的时候能加入战局,通过一系列措施让ギドウ的想法灰飞烟灭。
サクヤ:明辨是非,事件结束后能够有效控制群员情绪;敢于表达,能在灾难过后,其他女主陷入混乱时直接向男主表白(因为サクヤ确实是最早向男主表白的)。
游戏在真结局尾声与After Story中说到,如同Amazing Grace所讲述的故事一样,男主和众人并没有离开小镇,而是选择继续留在镇上继续建设,而ユネ也和男主找到了存在的意义,从全剧情的完整度与点题的角度上看,也是一个不错的结局。
立绘&BGM
比起该社的上一作星恋*ティンクル,アメイジング・グレイス(Amazing Grace)在立绘与BGM方面均取得了不小的进步,具体体现为:人物立绘体型比例调整更为真实,不像前作一样有很不和谐的感觉;线条处理更为细致,较前作相比发散程度更大,同时又能保证不出现明显的棱角,直观感受更好;BGM引用多种名曲,强化玩家对游戏的认同感,同时原创曲子的加入也在特定场合发挥不可替代的作用,两者相得益彰:BGM的播放音量有高低限制,更能逼真体现游戏环境。虽然有所不足,但是实事求是,这个立绘&BGM水平,在今年的作品里就算不是上流,至少也是中上流水平。
结语
本作与上月hulotte的出会って5分は俺のもの!時間停止と不可避な運命一样,均在剧本中加入了时间轮回的因素,当然,两者的侧重点不同,前者侧重剧情推理,个人感情描写少;后者侧重情感表达,剧情严谨性就不是特别严密。当然,也不是说哪种剧本就更好,只是因为本作的剧本,在もののあはれは彩の頃中就表现出严谨的逻辑能力,アメイジング・グレイス自然也不例外。玩多了各种一刀999,一鲲吞世界的黄油,偶尔来一部开局一条狗,装备全靠打的作品貌似也不错。希望きゃべつそふと能继续保持。